Jumat, 19 Juli 2013

BELAJAR DARI SEEKOR BELALANG


Kawan suatu saat ada seekor belalang telah lama terkurung dalam sebuah kotak kecil berhari-hari.
Suatu hari ia berhasil keluar dari kotak yang mengurungnya
tersebut. Dengan gembira ia melompat-lompat menikmati
kebebasannya.

Di perjalanan dia bertemu dengan seekor belalang lain.
Namun dia keheranan mengapa belalang itu bisa melompat
lebih tinggi dan lebih jauh darinya.

Dengan penasaran ia menghampiri belalang itu, dan bertanya,
“Mengapa kau bisa melompat lebih tinggi dan lebih jauh,
padahal kita tidak jauh berbeda dari usia ataupun bentuk
tubuh ?”.

Belalang itu pun menjawabnya dengan pertanyaan,
“Dimanakah kau selama ini tinggal? Karena semua belalang
yang hidup di alam bebas pasti bisa melakukan seperti yang
aku lakukan”.

Saat itu si belalang baru tersadar bahwa selama ini kotak
itulah yang membuat lompatannya tidak sejauh dan setinggi
belalang lain yang hidup di alam bebas.

Renungan :
Kawan …….
Kadang-kadang kita sebagai manusia, tanpa sadar, pernah
juga mengalami hal yang sama dengan belalang.

Lingkungan yang buruk, hinaan, trauma masa lalu, kegagalan
yang beruntun,
nilai yang kurang dalam pelajaran, perkataan teman atau pendapat tetangga,
seolah membuat kita terkurung dalam kotak semu yang
membatasi semua kelebihan kita. Lebih sering kita mempercayai
mentah-mentah apapun yang mereka voniskan kepada kita
tanpa pernah berpikir benarkah Anda separah itu?
Bahkan lebih buruk lagi, kita lebih memilih mempercayai
mereka daripada mempercayai diri sendiri.

Tidakkah Anda pernah mempertanyakan kepada nurani bahwa
Anda bisa “melompat lebih tinggi dan lebih jauh” kalau Anda
mau menyingkirkan “kotak” itu?
Tidakkah Anda ingin membebaskan diri agar Anda bisa mencapai
sesuatu yang selama ini Anda anggap diluar batas kemampuan
Anda?

Beruntung sebagai manusia kita dibekali Tuhan kemampuan
untuk berjuang, tidak hanya menyerah begitu saja pada apa
yang kita alami. Karena itu
kawan, teruslah berusaha mencapai
apapun yang Anda ingin capai. Sakit memang, lelah memang,
tapi bila Anda sudah sampai di puncak, semua pengorbanan
itu pasti akan terbayar.

Prestasi anda dalam belajar akan selalu meningkat dan melejit dengan pesat
Takala anda mau untuk senantiasa berubah menjadi lebih baik.
Kehidupan Anda akan lebih baik kalau hidup dengan cara hidup
pilihan Anda. Bukan cara hidup seperti yang mereka pilihkan
untuk Anda.


SELAMAT BERJUANG KAWAN MENYONGSONG KESUKSESAN DI MIDS SEMESTER GANJIL, SEMOGA ALLAH SWT SENANTIASA MEMBERIKAN KEMUDAHAN DALAM SETIAP GERAK LANGKAH KITA. AMIIN

Rahasia dibalik Matematika

Saudaraku mari belajar hidup lebih baik dari rahasia keajaiban matematika

1 x 8 + 1 = 9
12 x 8 + 2 = 98
123 x 8 + 3 = 987

1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 8 + 7 = 9876543
12345678 x 8 + 8 = 98765432
123456789 x 8 + 9 = 987654321

1 x 9 + 2 = 11
12 x 9 + 3 = 111
123 x 9 + 4 = 1111
1234 x 9 + 5 = 11111
12345 x 9 + 6 = 111111
123456 x 9 + 7 = 1111111
1234567 x 9 + 8 = 11111111
12345678 x 9 + 9 = 111111111
123456789 x 9 + 10 = 1111111111

9 x 9 + 7 = 88
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0 = 888888888

Hebatkan?
Coba lihat simetri ini :

1 x 1 = 1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
11111 x 11111 = 123454321
111111 x 111111 = 12345654321
1111111 x 1111111 = 1234567654321
11111111 x 11111111 = 123456787654321
111111111 x 111111111 = 12345678987654321

kurang hebat,,,,
Skrg lihat ini

Kita slalu mndengar org brkata dia bisa mmberi lbih dari 100%, atau kita selalu dlm situasi dimana sseorg ingin kita mmberi 100% spenuhnya.
Bgaimna bila ingin mncapai 101%?
Mungkin sdikit formula matematika dibwh ini dpt mmbantu mmberi
jawabannya.

Jika ABCDEFGHIJKLMNO PQRSTUVWXYZ

Dismakan dgn 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Maka, kata KERJA KERAS bernilai :
11 + 5 + 18 + 10 + 1 + 11 + 5 + 18 + 19 + 1 = 99%

H-A-R-D-W-O-R-K
8 + 1 + 18 + 4 + 23 + !5 + 18 + 11 = 99%

K-N-O-W-L-E-D-G -E
11 + 14 + 15 + 23 + 12 + 5 + 4 + 7 + 5 = 96%

A-T-T-I-T-U-D-E
1 + 20 + 20 + 9 + 20 + 21 + 4 + 5 = 100%

Sikp diri atau ATTITUDE adlh perkara utama utk mncapai 100% dlm hidup kita. Jika kita kerja keras seXpun tapi tdk ada ATTITUDE yg positif didlm diri, kita masih belum mncapai 100%.

Tapi, LOVE OF GOD
12 + 15 + 22 + 5 + 15 + 6 + 7 + 15 + 4 = 101%

atau, SAYANG ALLAH
19 + 1 + 25 + 1 + 14 + 7 + 1 + 12 + 12 + 1 + 8 = 101%

( artinya, Cinta & Kasih Sayank Tuhan/ ALLAH melampaui Segalanya... )
( dari beberapa sumber)

Kamis, 18 Juli 2013

Sejarah Hiburan Video Game


  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas.
 Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri.

Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama.
Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.
Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.
Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.
Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan).

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.

a.    DreamCast
Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.
  
b.    Playstation 2
Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.

c.    Xbox
Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.

d.    Gamecube
Seperti halnya Xbox, Gamecube juga dapat dimainkan secara online ( salah satu game online Gamecube yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke 6 Nintendo Gamecube menempati tempat ke-2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika Gamecube hanya bias menempati tempat ke-3.
Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

  1. Xbox 360
Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

  1. Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
  
  1. Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, C

Kalender Akademik


F-030-04-04
KALENDER PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 SETU
TAHUN PELAJARAN 2013 – 2014


HBE
15
HLU

JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
Juli 2013
TANGGAL
Minggu
30
7
14
21
28

1-13
Libur Semester Genap
Senin
1
8
15
22
29
2
3,4
Pelaksanaan Raker
Selasa
2
9
16
23
30
2
1
Tes Akademik P2DB
Rabu
3
10
17
24
31
2
15
Hari Pertama Sekolah
Kamis
4
11
18
25

1
9 – 13
Daftar Ulang P2DB
Jum’at
5
12
19
26

1
15
Daftar Ulang Kelas 11
Sabtu
6
13
20
27

1
17
Daftar Ulang Kelas 12









HBE
11
HLU
3
JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
Agustus 2013
TANGGAL
Minggu

4
11
18
25

       1 -7
Libur Akhir Puasa
Senin

5
12
19
26
1
17
Upacara Hut RI
Selasa

6
13
20
27
2
8 – 9
Idul Fitri 1434 H
Rabu

7
14
21
28
2
 10 - 17
Cuti Bersama  Idul Fitri 1434 H
Kamis
1
8
15
22
 29
2
10 - 16
Libur Paska Idul Fitri
Jum’at
2
9
16
23
30
2
19
Hala Bihalal siswa
Sabtu
3
10
17
24
31
2
22-24
PAB Kelas 10

HBE
19
HLU

JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
September 2013
TANGGAL
Minggu
1
8
15
22
29



Senin
2
9
16
23
30
4
16 – 21
Ulangan Harian 1
Selasa
3
10
17
24

3


Rabu
4
11
18
25

3


Kamis
5
12
19
26

3


Jum’at
6
13
20
27

3


Sabtu
7
14
21
28

3











HBE
20
HLU
1
JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
Oktober 2013
TANGGAL
Minggu

6
13
20
27



Senin

7
14
21
28
2


Selasa
1
8
15
22
29
4
14 s.d 19
 Perkiraan UTS Semester Ganjil
Rabu
2
9
16
23
30
4
15
Idul Adha 1434 H
Kamis
3
10
17
24
31
4


Jum’at
4
11
18
25

3


Sabtu
5
12
19
26

3



HBE
19
HLU
1
JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
November 2013
TANGGAL
Minggu

3
10
17
24



Senin

4
11
18
25
3
18 – 23
Ulangan Harian 2
Selasa

5
12
19
26
2
5
Tahun Baru 1434 H
Rabu

6
13
20
27
3


Kamis

7
14
21
28
3


Jum’at
1
8
15
22
29
4


Sabtu
2
9
16
23
30
4



















HBE
6
HLU
1
JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
Desember 2013
TANGGAL
Minggu
1
8
15
22
29



Senin
2
9
16
23
30
1
9  s.d 14
 UAS
Selasa
3
10
17
24
31
1
16  s.d 21
 Remedial & isi Raport
Rabu
4
 11
18
25

1
27
 Pembagian Raport Ganjil
Kamis
5
12
19
26

1
25
 Libur Hari Natal 2013
Jum’at
6
13
20
27

1
28 – 31
 Libur Semester Gasal
Sabtu
7
14
21
28

1



Mengetahui Kepala Sekolah                                                                         Bekasi, 21 Juni 2013
                                                                                  Wakil Bidang Kurikulum



Drs. H. Alinurdin. M.Pd                                                                                                            Sutiyono, S.Pd
NIP.196307021989031007                                                                                                     NIP.197807292006041005
















































F-030-04-04
KALENDER PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 SETU
TAHUN PELAJARAN 2013 – 2014


HBE
21
HLU
2
JML_HBE
HLK
URAIAN KEGIATAN
Januari 2014
TANGGAL
Minggu

5
12
19
26

1
 Libur Tahun Baru 2014 M
Senin

6
13
20
27
4
1 – 4
 Libur Semester Gasal
Selasa

7
14
21
28
3
6
 Hari Pertama Semester Genap
Rabu
1
8
15
22
29
4
14
Libur Maulid Nabi Muhammad SAW
Kamis
2
9
16
23
30
4
31
Tahun Baru Imlek
Jum’at
3
10
17
24
31
3


Sabtu
4
11
18
25

3











HBE
18
HLU
1
JML_HBE
HLK

Februari 2014
TANGGAL
URAIAN KEGIATAN
Minggu

2
9
16
23

15
Try Out 1
Senin

3
10
17
24
3


Selasa

4
11
18
25
3
3 s.d 8
 Ulangan Harian  1
Rabu

5
12
19
26
3
17 s.d 27
 Pekan Uji Kompetensi Klas XII
Kamis

6
13
20
27
3


Jum’at

7
14
21
28
3


Sabtu
1
8
15
22

3



HBE
20
HLU
1
JML_HBE
HLK

Maret 2014
TANGGAL
URAIAN KEGIATAN
Minggu

2
9
16
23/30



Senin

3
10
17
24/31
4
2
Hari  Raya Nyepi Tahun Saka 1935
Selasa

4
11
18
25
3
 17 s.d 22
 Perkiraan UTS Semester Genap
Rabu

5
12
19
26
3
17 s.d 22
Prakiraan US kelas XII
Kamis

6
13
20
27
3
29
Pembagian KHB UTS Genap
Jum’at

7
14
21
28
3


Sabtu
1
8
15
22
29
4











HBE
21
HLU
1
JML_HBE
HLK

April 2014
TANGGAL
URAIAN KEGIATAN
Minggu

6
13
20
27



Senin

7
14
21
28
3
7 sd 9
Try Out ke 2 UN
Selasa
1
8
15
22
29
4
14 s.d 17 
Perkiraan Ujian Nasional Utama 
Rabu
2
9
16
23
30
4
21 s.d 24 
Perkiraan Ujian Nasional Susulan
Kamis
3
10
17
24

3
18
Wafat Yesus Kristus
Jum’at
4
11
18
25

3


Sabtu
5
12
19
26

4


HBE
19
HLU
3
JML_HBE
HLK

Mei 2014
TANGGAL
URAIAN KEGIATAN
Minggu

4
11
18
25



Senin

5
12
19
26
3
12 s.d 19
 Ulangan Harian  2
Selasa

6
13
20
27
2
 15
Hari Raya Waisak
Rabu

7
14
21
28
3
27
Isro Mi`roj
Kamis
1
8
15
22
29
3
29
 Kenaikan Isa Almasih
Jum’at
2
9
16
 23
30
4


Sabtu
3
10
17
24
31
4


















HBE
6
HLU

JML_HBE
HLK

Juni 2014
TANGGAL
URAIAN KEGIATAN
Minggu
1
8
15
22
29



Senin
2
9
16
23
30
1
9 s.d 16
Ujian Akhir Kenaikan Kelas
Selasa
3
10
17
24

1
17 s.d 20
Remedial Kelas  X, XI
Rabu
4
11
18
25

1
24 s.d 26
Pengisian Raport
Kamis
5
12
19
26

1
27
Pembagian Raport Kenaikan kelas
Jum’at
6
13
20
27

1


Sabtu
7
14
21
28

1



Mengetahui Kepala Sekolah                                                                         Bekasi, 21 Juni 2013
                                                                                  Wakil Bidang Kurikulum



Drs. H. Alinurdin. M.Pd                                                                     Sutiyono, S.Pd
NIP.196307021989031007                                     NIP.197807292006041005